11.03.2024
Spiele zum Thema "Demokratie" | Angebot der AG Kirche und Rechtsextremismus in der EKM für kirchliche Mitarbeitende und Gemeinden

In Vorbereitung auf die anstehenden Wahlen, zum Umgang mit rechtsextremen Positionen und das Eintreten für eine offene, tolerante und gerechte Gesellschaft

Demokratie-Werte-Turm

Der Demokratie-Werte-Turm bietet einen spielerischen Einstieg in die Auseinandersetzung um persönliche und gesellschaftliche Werte. Der Turm steht symbolisch für die Gesellschaft. Sie braucht ein stabiles demokratisches Fundament und besteht aus zahlreichen unverzichtbaren Werten. Wenn alle Werte beachtet und gelebt werden, ist der Demokratieturm stabil und schwankt nicht.

Je mehr tragende Elemente aus dem Turm entfernt werden, desto wackeliger wird er. Schneller als gedacht wird die Demokratie bildhaft durch ihre fehlenden Werte von innen ausgehöhlt. Dann ist der Turm (und die Demokratie) nicht mehr stabil, sie schwankt und stürzt schließlich ein.

Der Turm lässt sich wie das Spiel Jenga nutzen. Ihr habt die Wahl, ob ihr den Turm bereits aufgebaut habt, bevor ihr mit der Methode beginnt oder ob ein gemeinsames Aufbauen Teil des Ablaufes sein soll. Wenn ihr den Turm bereits vor Beginn aufbaut, achtet darauf, dass möglichst viele Werte gut lesbar sind.

Gerne kann der Turm für die eigene Demokratiearbeit ausgeliehen werden. Er ist 1.50m hoch und wiegt 40kg (in 3 großen Kartons verpackt.). Bei Interesse wenden Sie sich bitte an folgende Mailadresse: demokratie-gewinnt@diakonie-ekm.de


"Das rätselhafte Büro", ein Demokratiegame (ein Exit-Spiel)

„Das rätselhafte Büro“ ist ein interaktives Demokratiespiel nach Art eines Exit-Spiels. Das Rätselspiel vermittelt einen leichten Einstieg in das Themenfeld Demokratie.

Anhand spielerischer Elemente werden die Spielerinnen und Spieler mit demokratischen Grundrechten vertraut gemacht, erfahren etwas über verschiedene Formen und Folgen gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit und lernen einige Tipps, um Haltung zu zeigen und sich für eine gerechtere Gesellschaft einzusetzen.

Die Spielerinnen und Spieler sind neugierig auf das neue Rechercheprojekt ihrer Tante Amalda. Als diese eines Tages die Tür zu ihrem Büro offenlässt, folgen die Spielerinnen und Spieler ihrer Katze Milli, die schnurstracks in das Büro läuft. Noch bevor sie den Raum wieder verlassen können, fällt die Tür ins Schloss – sie sind eingesperrt! Um sich aus dem Raum wieder befreien zu können, müssen sie verschiedene Rätsel lösen. Dabei lernen sie immer mehr über das Rechercheprojekt ihrer Tante.

Das Spiel kann mit Spielenden ab 13 Jahren gespielt werden.

Gerne können nach Absprache Ansichtsexemplare als Leihgabe versendet werden. Bei Interesse wenden Sie sich bitte an: demokratie-gewinnt@diakonie-ekm.de


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